Retrogaming

Addio ICS: oltre 60.000 opere rischiano di sparire

Addio ICS: oltre 60.000 opere rischiano di sparire

Chiude il più grande archivio di videogiochi: oltre 60.000 opere rischiano di sparire

La chiusura dell’Internationale Computerspielesammlung, conosciuta come ICS, non è soltanto una notizia per appassionati di retrogaming. È un segnale molto più profondo: la memoria del videogioco, uno dei linguaggi culturali più importanti degli ultimi cinquant’anni, è ancora fragile, frammentata e troppo spesso dipendente da finanziamenti temporanei.

Il progetto tedesco era nato con un obiettivo ambizioso: costruire il più grande archivio pubblico di videogiochi al mondo, mettendo insieme collezioni, database, supporti fisici, manuali, confezioni e documentazione tecnica. Una raccolta immensa, composta da oltre 60.000 opere, che avrebbe dovuto diventare un punto di riferimento per studiosi, musei, università, sviluppatori e semplici appassionati.

Ora, però, il futuro dell’archivio è incerto. La Germania ha interrotto il finanziamento pubblico del progetto e la struttura condivisa dell’ICS non verrà portata avanti nella forma prevista. Le copie fisiche non spariranno immediatamente, perché restano custodite dalle istituzioni che le possiedono, ma il database comune, l’infrastruttura digitale e la possibilità di rendere questi materiali consultabili in modo pubblico non hanno più una prospettiva definita.

Un archivio nato per salvare un patrimonio fragile

L’ICS nasceva dall’unione di alcune tra le più importanti realtà tedesche legate al videogioco, tra cui musei, organismi di classificazione, istituzioni culturali e centri di ricerca. L’idea era semplice: evitare che migliaia di videogiochi, soprattutto quelli più vecchi o meno commerciali, finissero dimenticati in magazzini, collezioni private o supporti ormai illeggibili.

A differenza di un libro o di un film, un videogioco non può essere conservato soltanto mettendolo su uno scaffale. Un gioco ha bisogno di hardware compatibile, sistemi operativi funzionanti, controller, periferiche, manuali, patch, server e, nei casi più recenti, persino autenticazioni online. Conservare un videogioco significa quindi conservare un intero ecosistema tecnologico.

È proprio qui che la chiusura dell’ICS diventa preoccupante. Non si perde soltanto un catalogo di titoli, ma un modello di conservazione istituzionale pensato per proteggere un medium instabile per natura.

Il problema non riguarda solo il retrogaming

Sarebbe un errore leggere questa vicenda come una questione nostalgica. Non si tratta soltanto di vecchie cartucce, floppy disk o CD-ROM degli anni Ottanta e Novanta. Il problema riguarda anche, e forse soprattutto, il videogioco contemporaneo.

Negli ultimi anni il mercato si è spostato sempre più verso il digitale. Molti titoli non vengono più pubblicati su disco, altri richiedono connessioni costanti, account online, launcher proprietari o server attivi. Quando uno store chiude, quando un editore ritira un gioco dalla vendita o quando un server viene spento, quel titolo può diventare improvvisamente irraggiungibile.

Il paradosso è evidente: non abbiamo mai prodotto così tanti videogiochi come oggi, ma non è mai stato così difficile garantirne la sopravvivenza nel tempo.

Il rischio della scomparsa digitale

La chiusura dell’ICS riporta al centro una domanda scomoda: chi deve occuparsi della conservazione dei videogiochi?

L’industria ha interesse a vendere nuovi prodotti, remaster, remake e servizi in abbonamento. Le istituzioni pubbliche spesso riconoscono il valore culturale del medium, ma faticano a finanziare progetti di lungo periodo. Le community di appassionati svolgono da anni un lavoro fondamentale, ma si muovono in un’area spesso complessa dal punto di vista legale.

Il risultato è un vuoto pericoloso. Migliaia di opere rischiano di restare accessibili solo finché esiste un supporto funzionante, un server attivo o una piattaforma disposta a mantenerle online. Quando questi elementi vengono meno, il videogioco può sparire non perché nessuno lo ami più, ma perché nessuno ha il mandato, le risorse o il diritto di conservarlo davvero.

I videogiochi come memoria culturale

Oggi è difficile sostenere che il videogioco sia soltanto intrattenimento. I videogiochi raccontano l’evoluzione della tecnologia, del design, della grafica, della musica elettronica, della narrazione interattiva e perfino dei comportamenti sociali. Sono documenti culturali a tutti gli effetti.

Un titolo degli anni Ottanta racconta il rapporto tra informatica domestica e creatività. Un gioco online degli anni Duemila racconta la nascita delle comunità digitali di massa. Un videogioco contemporaneo basato su servizi cloud racconta l’economia delle piattaforme e la trasformazione del concetto stesso di proprietà.

Perdere questi materiali significa perdere una parte della storia recente. Non soltanto la storia dei videogiochi, ma quella della società digitale.

Una chiusura che dovrebbe far discutere

Il caso dell’Internationale Computerspielesammlung dimostra quanto la preservazione videoludica sia ancora trattata come un tema secondario, nonostante l’enorme peso economico e culturale del settore. Mentre l’industria genera miliardi, la memoria delle sue opere resta spesso affidata a iniziative temporanee, archivi fragili e fondi pubblici non strutturali.

La Germania aveva costruito uno dei progetti più avanzati al mondo in questo campo. La sua interruzione lascia una domanda aperta non solo per Berlino, ma per tutta l’Europa: vogliamo davvero considerare il videogioco un bene culturale, oppure continueremo a trattarlo come un prodotto usa e getta?

La risposta non riguarda soltanto i collezionisti. Riguarda università, musei, sviluppatori, giornalisti, storici e tutte le generazioni future che vorranno capire come siamo passati dal pixel alla realtà virtuale, dal floppy disk al cloud gaming, dalla sala giochi alle piattaforme globali.

Se non verranno trovate nuove forme di collaborazione tra istituzioni pubbliche, industria e centri di ricerca, molte opere videoludiche rischieranno di diventare invisibili. Non perché prive di valore, ma perché nessuno avrà costruito in tempo le condizioni per conservarle.

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